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⢠Modellierungswerkzeuge
Ton, abflachen, glätten, Mask und viele andere Bßrsten lassen Sie Ihre Kreation formen.
Sie kÜnnen auch das Trim-Boolean-Schneidewerkzeug mit Lasso, Rechteck und anderen Formen fßr Hartoberflächenzwecke verwenden.
⢠Strichanpassung
Falloff, Alphas, Fliesen, Bleistiftdruck und andere Strichparameter kĂśnnen angepasst werden.
Sie kĂśnnen Ihre Werkzeugvoreinstellungen auch speichern und laden.
⢠Malwerkzeuge
Vertex-Malerei mit Farbe, Roughness und Metalness.
Sie kĂśnnen auch alle Ihre Materialvoreinstellungen leicht verwalten.
⢠Layer
Zeichnen Sie Ihre Modellier- und Maloperationen in separaten Layern auf, um den Erstellungsprozess einfacher zu iterieren.
Sowohl die Modellier- als auch die Maländerungen werden aufgezeichnet.
⢠MehrfachauflÜsungs-Sculpting
Wechseln Sie zwischen mehreren AuflĂśsungen Ihres Meshs fĂźr einen flexiblen Workflow.
⢠Voxel-Remeshing
Remeshen Sie Ihr Mesh schnell, um ein einheitliches Detailniveau zu erhalten.
Es kann verwendet werden, um schnell eine grobe Form am Anfang des Erstellungsprozesses zu skizzieren.
⢠Dynamische Topologie
Verfeinern Sie lokal Ihr Mesh unter Ihrem Pinsel, um ein automatisches Detailniveau zu erhalten.
Sie kĂśnnen sogar Ihre Layer behalten, da sie automatisch aktualisiert werden!
⢠Dezimieren
Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone, während so viele Details wie mÜglich beibehalten werden.
⢠Gesichtsgruppe
Segmentieren Sie Ihr Mesh in Untergruppen mit dem Werkzeug fĂźr Gesichtsgruppen.
⢠Automatisches UV-Unwrapping
Der automatische UV-Unwrapper kann Gesichtsgruppen verwenden, um den Unwrapping-Prozess zu steuern.
⢠Baking
Sie kĂśnnen Vertex-Daten wie Farbe, Roughness, Metalness und kleinskalige Details in Texturen Ăźbertragen.
Sie kĂśnnen auch das Gegenteil tun, Texturdaten in Vertex-Daten oder Layer Ăźbertragen.
⢠Primitive Form
Zylinder, Torus, Rohr, Drehbank und andere Primitive kĂśnnen verwendet werden, um schnell neue Formen von Grund auf zu beginnen.
⢠PBR-Rendering
SchĂśnes PBR-Rendering standardmäĂig, mit Beleuchtung und Schatten.
Sie kĂśnnen jederzeit zu MatCap wechseln, um ein standardmäĂigeres Shading fĂźr Modellierungszwecke zu erhalten.
⢠Post-Processing
Screen Space Reflection, Depth of Field, Ambient Occlusion, Tone Mapping usw.
⢠Export und Import
UnterstĂźtzte Formate umfassen glTF, OBJ, STL oder PLY Dateien.
⢠Schnittstelle
Einfach zu bedienende Schnittstelle, entwickelt fĂźr mobile Erfahrung.
Anpassung ist ebenfalls mĂśglich!
⢠Quad-Remesher (nur als separater In-App-Kauf)
Remeshen Sie Ihr Objekt automatisch mit einem quad-dominanten Mesh, das den Mesh-Kurven folgt.
Es unterstĂźtzt Guides, Gesichtsgruppen und Dichte-Painting.
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